2011年10月26日 星期三

MangaGamer 萬聖節特價

MangaGamer 宣佈在 10/26 到 11/2 的期間舉辦萬聖節特價優惠,有六款遊戲會大減價:

2011年10月11日 星期二

[發售] 恋姫†無双 Koihime Musou

Koihime Musou ~A Heart-Throbbing, Maidenly Romance of the Three Kingdoms~ (恋姫†無双)

製作公司 BaseSon
類型 冒險/戰爭/奇幻/喜劇
價錢 網路下載 34.95 EUR(約$1454 NTD)
語音
規格 網路下載 1.33 GB
原畫 八葉香南 , かんたか , 片桐雛太 ,
日陰影次 , さえき北都
腳本 神代いづみ , 青山拓也 , K.バッジョ ,
assault , 新井し~な , 植田サエ
試玩 293 MB
無碼,完整CG

戀姬無雙為 BaseSon 於2007年以三國為背景製作的策略遊戲,以萌化三國各武將為主題。獲得「美少女ゲームアワード 2007」的最佳角色賞ベストキャラクター賞及新類型賞(ニュージャンル賞)。

英文介紹頁面

網路評價

網路評論(小心劇透)


2011年10月8日 星期六

Nitro+ 社長 小坂崇氣 訪談

英文網站 Inside AX 最近採訪了去美國參加動漫博覽會的 Nitro+ 社長小坂崇氣,在英文社群中普遍以 Visual Novel (視覺小說)來稱呼有日文 AVG 元素的遊戲,以下有時以 VN 代稱。原文網址在此

在我們開始採訪前,先代表所有以英語為母語的美少女粉絲,感謝您與 Hirameki International 與 JAST USA 合作把您的作品翻譯成英文。

我才是該說謝謝的人。 我感到能夠發售 Nitroplus 英文版遊戲是很幸運的。 所以再次說聲"謝謝,大家好!”

Nitroplus為什麼決定出版英文版的遊戲呢 ?

由於宅男這裡也有,無處不在! 我們製作的第一個英文版遊戲是「ファントム -PHANTOM OF INFERNO-」,這是 Nitroplus 的處女作。英文版在八年前於美國發售。我們製作英文版本是因為我們希望更多人玩的我們深以為傲的遊戲。 然而,製作英文版本的成本超過了我們的預期,在當時成為了我們一個很大的壓力。 這就是為什麼我們後來暫停了其他英文遊戲的製作。 但是,有很多來自不同國家的人表示他們希望看到我們遊戲有英文翻譯。終於在今年5月 ,「斬魔大聖 Demonbane」的英文版由 JAST USA 發售了。

Nitroplus 是如何決定哪些構想最後會發展成一個完整的遊戲 ? 你能告訴我們的有什麼構想最後沒有實現嗎 ?

Nitroplus 有許多不同類型的創作者,每個人都有機會提出意見。社內的大老會在會議中決定會正式製作的概念,然後由我做最終的批准以及開發人員和時間表。有很多企畫並沒有成為實際的遊戲 ... ...例如,這樣一個構想:一個人類主角與一個 4公尺高的外星巨人美少女以及一個 60 公分高的迷你外星美少女相遇,然後愛上了兩位。兩種外星種除正在進入銀河規模的戰爭,而他得做出正確的選擇以便結束戰爭。這個構想最後沒有進入製作階段,因為沒有太多工作人員對4公尺高的女性感興趣!

開發一個新的遊戲時,從最初的構想到達最後的發售需要多久時間?有多少美工,作家與技術人員的參予才能完成一個新的遊戲 ?

最短的時間為 9 個月,較長的則是 3 年以上。開發人員的數量至少約 10 人,最多 50 人。

スマガ(Star mine girl)」被 2CH 評為 2008 年最佳 h-game 作品。最近像是「Chaos;HEAD」和「Steins;gate」都已經榮登 Amazon.jp 的暢銷排行榜的頂端。你最喜歡看到玩家怎樣的反應 (例如:遊戲 CG 很好,故事很驚人等等)?粉絲的反應是否會影響你未來的計劃?

每個工作人員都喜歡聽不同類型的意見,但對我來說我最喜歡「好驚訝」的回應。我的快樂源自於讓他們讚嘆他們在玩遊戲之前沒有想像到的東西。我們一直都重視粉絲的回應,但我們更希望能提供玩家無法預料但是感到滿意的新想法。

雖然 VN 終於開始在美國及歐洲起步,他們還是沒有跟動畫或漫畫一樣受歡迎,你認為 VN 在美國與歐洲要成功最大的挑戰是?

我認為一個挑戰是提供更多的情感內容。在我們最新的遊戲「ソニコミ」(Nitroplus 的吉祥物Super Sonico)中的人物,動作和情感表達比以往任何時候都更厲害,因為我們使用即時3D多邊形來作表現。 此外則是通過擴大平台,讓遊戲不只在在PC或主機上,但也在Web瀏覽器和智慧型手機(如 iPhone 和 Android)讓更多人能夠玩到。

根據我玩過兩款你的作品「斬魔大聖Demonbane」和「Phantom of Inferno」,我注意到你的公司與其他公司相比往往專注於更硬派或是黑暗的主題。Nitroplus 沒有套用常見的高中美少女公式而探索比較黑暗的內容是不是有什麼理由呢?

這並不是我們想要創造比較硬派或是黑暗的遊戲。這只是那個時候我們想要創造的作品就是那樣。 娛樂畢竟是虛構的世界,但我們仍然重視寫實風格的價值。我們投入了很多努力要創建一個不會感覺假假的或是或完全脫離現實世界的遊戲。戰鬥時你會受到傷害並感受疼痛,有時候還會死,又或者你會失去某些東西來得到其他收穫。 我們要創造是不想被預期或不真實的東西。雖然每個遊戲的寫實感會根據開發人員而有高低,但我總是要求要有這種情感元素。

你的下一個視覺小說/遊戲「ソニコミ(Sonicomi)」似乎跟一般的 Nitroplus 遊戲非常不同。請解釋為什麼你選擇為吉祥物製作一個完整的遊戲?這遊戲的內容會比其他 Nitroplus 的遊戲還要輕鬆與俏皮嗎?

我不希望我們的品牌形象是「Nitroplus 只製作硬派黑暗的作品」。我們也喜歡可愛的女孩和快樂的故事。「ソニコミ」就是一個很好的例子。我一直渴望用 3D 向大家展示這個角色,開發團隊一開始把這當成實驗,然後「ソニコミ」很快地變成正式企劃。 你可以打扮女主角 Sonico 並且拍照,而且跟她聊天很有趣。我不知道它是否符合你說得「輕鬆」,因為每個人感覺不同,但我敢肯定你會得到樂趣!

日本 hgame 遊戲迷經常提到 Nitroplus 的配樂品質很棒。 為什麼音樂對 Nitroplus 是如此的重要呢? 多少粉絲參加了十週年紀念演唱會 ?

音樂是遊戲中的關鍵要素之一,我認為這跟程式、畫面與劇本是一樣重要的。 因此,就像我們努力創造獨特的畫面和劇本,我們也同樣地製作音樂。 因為我們這樣細心地製作音樂,所以我也想粉絲能在現場聽表演,我們定期舉辦 live 活動,有いとう かなこ或 Swinging Popsicles 參與演出。兩年前的 Nitroplus 十週年紀念演唱會在 JCB 大廳舉辦,這是日本最大的 LIVE HOUSE。有超過 3000 名粉絲參與。我們的目標之一是能在能容納 10000 人的武道館舉辦現場演唱會,這是在披頭四 45 年前表演過的地方。

Nitroplus 在秋葉原使用獨特的宣傳方法。請與我們談談您特別的 Nitroplus 之車和你們的發言 人 Joy Max。

在日本,「痛車」(代表繪有插圖的車)是一個熱門的風潮。 因為我愛車,所以我就利用痛車來作宣傳。我們已經把我的車(日產 GT - R)和我朋友們的車(Corvette, Lancia Stratos等)包裝成痛車了。 至於 Joy Max,他從前是一個正常的發言人,有一天另一個遊戲公司的社長給他一套 COSPLAY 服裝作為禮物並說「請穿這套服裝幫我們公司宣傳遊戲吧」。由於他穿著這個爆炸頭風格的 COSPLAY 服裝去宣傳了,所以這種風格成了他的商標。他現在應該是日本最有名的COSPLAY發言人了吧。

JAST USA 剛宣布即將翻譯的 Nitroplus 作品:沙耶之歌(沙耶の唄)、Django!(続・殺戮のジャンゴ ─地獄の賞金首─)和 Star Mine Girl(スマガ)。在所有 Nitroplus 作品中,為什麼認為這幾款是與美國玩家接觸的最好選擇呢?

沙耶之歌是 Nitroplus 最受歡迎的遊戲之一。它是虚淵玄最有名的作品之一,虚淵玄也是著名動畫「魔法少女小圓」的劇作者。「続・殺戮のジャンゴ ─地獄の賞金首─」也是虚淵玄的作品,內容是「義大利式西部片」,所以我認為這風格對美國人來說應該會比較熟悉。「SUMAGA」是一個有創意的 pop 遊戲,是由較年輕的 Nitroplus 工作人員製作的。我們想讓人知道Nitroplus 也會製作這樣的遊戲。

你對於Anime Expo 2011(美國的大型動漫展覽)的座談會有什麼感想? 你有因為那麼多人知道Nitroplus遊戲而驚訝到嗎?還有其他讓你驚訝的地方嗎?

我沒預料到會有這麼多粉絲這麼一大早就出現!我看到有許多類型的人,從較老的英文版的 Inferno 遊戲迷到新的STEINS;GATE粉絲,真的另我印象深刻。魔法少女小圓似乎特別受歡迎,雖然在日本才剛結束播映,讓我驚訝的它在美國產生粉絲好快。很多人要求合照與簽名,讓我有點嚇到,因為他們比日本的粉絲更主動!但我度過了一段非常有趣的時間。

Nitroplus的未來,在2011年和2012年?

當然,有更多的遊戲發行計劃,但也會有更多的動畫和小說。我們將繼續在 Nitroplus 的官方網站和 Twitter 上公佈細節。 所以常來看看吧! 另外,我想發售更多英文版的 Nitroplus 遊戲。這可能需要一些時間,但敬請期待。 謝謝您們大家的支持!

Nitro+ USA 官方網站